Agarre sus auriculares: realidad virtual preparada para una adopción real

hace 4 años

Agarre sus auriculares: realidad virtual preparada para una adopción real

Al igual que con muchas nuevas tecnologías, la adopción de la realidad virtual (VR) comenzó lentamente. Pero eso está cambiando ahora, y se pronostica que el valor de mercado alcanzará los $ 44.7 mil millones para 2024 en todo el mundo: una tasa de crecimiento anual compuesta (CAGR) del 33.5% desde 2018. Se pronostica que el mercado de pantallas montadas en la cabeza crecerá a un ritmo CAGR de casi el 23% durante ese mismo período de tiempo.

¿Qué hay detrás del aumento? Para eso recurrimos a Eric Hope, un diseñador de productos desde hace mucho tiempo en Valve. Valve es una compañía de software y tecnología de entretenimiento con sede en Bellevue, Washington, que, entre otras ofertas, tiene en el mercado una plataforma para la creación y distribución de productos de realidad virtual de vanguardia. La conversación con Hope también incluyó hacia dónde se dirige la realidad virtual, las marcas que lideran la carga y cómo la tecnología cambiará el entretenimiento y la publicidad tal como la conocemos.

La temporada de vacaciones de 2019 fue una de las temporadas más exitosas para la realidad virtual. ¿Por qué cree que fue?

En los últimos años, hemos visto una curva de crecimiento acelerado año tras año para la realidad virtual, teniendo en cuenta que la línea de base inicial era casi cero hace unos años. Más recientemente, durante las vacaciones de 2019, vimos que la curva tiene un fuerte repunte. Todos se han vendido con frecuencia (de auriculares) desde entonces.

En cuanto al por qué del éxito de la realidad virtual, esto se debe principalmente a que el hardware finalmente alcanzó un umbral de calidad y comodidad necesario para forjar una nueva categoría con los clientes, junto con contenido transformador que simplemente no era posible fuera de la realidad virtual. Estas dos dimensiones se combinan para causar un cambio cultural en el que la realidad virtual está creciendo rápidamente en la comprensión y apreciación general de lo que realmente es, en lugar del producto de nicho que se suponía que era años antes.

¿Por qué crees que la adopción generalizada fue inicialmente lenta?

Hace unos siete años, la realidad virtual moderna comenzó a explotar en la conciencia de la industria. Dado que gran parte del mercado de servicios de electrónica de consumo y plataformas informáticas intentaba capitalizar, efectivamente se produjo una carrera hacia el consumidor. El problema era que, en esa carrera, se estaban cortando muchas curvas fundamentales de calidad de experiencia. Eso dio como resultado la explosión de VR de cartón / móvil, con millones de personas que lo probaron y salieron relativamente impresionados, lo que era comprensible ya que este "sabor" de VR tiene muy poco en común con la VR "verdadera".

No fue hasta hace unos años que el verdadero hardware y software de realidad virtual, donde el usuario es transportado a experiencias altamente inmersivas, comenzó a estar fácilmente disponible para los clientes.

En ese sentido, ¿cuál ha sido la mayor barrera de entrada para la realidad virtual?

Honestamente, es un nuevo paradigma, y ​​aunque odio usar esa palabra, realmente es para el entretenimiento y el gran contexto informático. Cada vez que hay un nuevo producto o categoría de experiencia para los clientes, hay una progresión interesante que debe tener lugar antes de que realmente pueda despegar. Por ejemplo, el hardware inicial suele ser costoso porque el mercado direccionable es pequeño y sus volúmenes serán bajos, lo que significa que los costos de adopción serán altos. Combine eso con el hecho de que los fabricantes de software, al evaluar los costos de oportunidad, verán este mercado direccionable inexistente y solo verán luces de advertencia en sus hojas de cálculo de análisis de costo / beneficio. Así que terminas con un hardware costoso y una escasez de software ejemplar de alta calidad.

Eso está justo en el nivel macro de la categoría VR. En el nivel micro de las decisiones de hardware, se ven igual de difíciles triángulos entre costo, comodidad y calidad. Es dentro de ese triángulo que ciertas compañías de hardware han estado indexando de diferentes maneras a diferentes recepciones de clientes.

¿Dónde ves rumbo VR?

Mis colegas y yo vemos la realidad virtual y, en última instancia, la realidad aumentada, o AR, muy lentamente con el tiempo, convirtiéndose en un superconjunto de entretenimiento y productividad.

Con respecto al entretenimiento en realidad virtual, donde pasamos la mayor parte de nuestro tiempo, los clientes por primera vez tienen experiencias inmersivas que superan tanto el espectáculo de los mejores parques temáticos del mundo como la emoción de las experiencias tradicionales de juegos de pantalla plana, todo en la comodidad de sus propios hogares con la comodidad y la escala que esperaría de las plataformas digitales modernas.

En el entretenimiento todavía sentimos como si solo estuviéramos rascando la superficie al considerar cómo estas experiencias pueden conectarse en red y compartirse con cualquier persona en el mundo. Por primera vez tenemos una verdadera telepresencia y una colaboración casi real y de gran ancho de banda hecha posible. Este es un vector claro en el que estas herramientas finalmente se extenderán al espacio de la productividad. No solo puede explorar los túneles de las fuerzas alienígenas invasoras, sino que más tarde puede compartir una pizarra virtual y una maqueta a escala de un producto con sus colegas en tiempo real en todo el mundo.

Y eso es solo lo nuevo. También hay mucha interrupción de las cosas viejas. Por ejemplo, en VR puede tener pantallas ilimitadas en tamaños ilimitados, y puede compartirlas con amigos a través de conexiones en red. Esto significa que las experiencias históricamente basadas en el lugar, como teatros, eventos tradicionales y e-deportivos, y conciertos, se vuelven accesibles y de alguna manera superiores en la comodidad de su propio hogar. Hay un montón de comportamientos y contenidos aparentemente establecidos que es probable que la realidad virtual transforme.

¿Cómo adoptarán los consumidores la realidad virtual en su vida cotidiana?

Como todos los nuevos contextos, la realidad virtual comenzará siendo pequeña. Será principalmente para el entretenimiento. Eventualmente comenzará a impregnar los flujos de trabajo más mundanos de la vida cotidiana. La compra de muebles, hoteles, hogares, automóviles, ropa y conciertos será tan superior que será difícil volver a una fotografía estática que puede o no ser ampliable en un monitor.

Con VR, esos mismos productos pueden verse dinámicamente y a escala en tres dimensiones. Tendremos la capacidad de inspeccionar los detalles en cualquier ángulo, con una resolución increíble y todo de manera intuitiva, como inclinarse o sentarse.

¿Cómo ves que la realidad virtual mejora la experiencia del cliente?

Además del nuevo nivel de calidad de las experiencias visuales que acabamos de mencionar, el otro lado de la moneda VR es la entrada y las interacciones naturales. La entrada que hacemos día a día, a través de un mouse, teclado o tocando controles virtuales en la pantalla plana de un teléfono, son todas abstracciones de mejor esfuerzo.

Con VR tienes más que un puntero. Tienes manos, ya sea a través de controladores o mediante cámaras que siguen tus manos reales, y eso permite la capacidad de alcanzar y agarrar, manipular y lanzar objetos, que son movimientos físicos naturales que hemos realizado a lo largo de nuestras vidas.

Todo esto permitirá nuevas formas de interacción en juegos, aprendizaje y vocación.

¿Qué marcas, en su opinión, están experimentando con la realidad virtual y les va bien?

Hay bastantes marcas que hacen grandes cosas en realidad virtual en estos días. En el espacio de los juegos, estoy sesgado con todas las inversiones que Valve está haciendo a través de su hardware, como los auriculares Valve Index VR y los esfuerzos de software, como el juego VR "Half-Life Alyx" y el destino de juegos SteamVR. Pero hay muchas compañías que exploran nuevos conceptos interesantes, como Bethesda, Ubisoft, Stress Level Zero, Vertigo Games y muchos más.

En el espacio informático general, Tesla está aprovechando la realidad virtual de manera inteligente. La compañía realiza prototipos internos de la mayoría de los exteriores e interiores de sus vehículos utilizando VR. Como resultado, permite a los diseñadores iterar rápidamente, mucho más que imprimir plástico o moldear piezas de arcilla o espuma. Frente a los clientes, utilizan la realidad virtual en sus nuevos eventos de anuncios de vehículos, donde la audiencia puede caminar y sentarse dentro de automóviles que aún no están en producción.

Ikea es otro gran ejemplo de llegar a los clientes directamente de nuevas maneras. Con algunas de sus primeras aplicaciones, tiene la capacidad a través de VR de diseñar una habitación y verla exactamente a escala. Los usuarios pueden manipular y mover elementos según les parezca para experimentar cómo se verá y cómo tomará forma el diseño. La forma en que Ikea está utilizando la realidad virtual transforma la capacidad de su cerebro para comprender el tamaño, la forma, la escala y el color, y brinda a los clientes un nivel de confianza que antes no era posible antes de ordenar sus muebles.

¿Cómo afectará la realidad virtual a la publicidad?

VR y AR cambiarán el panorama publicitario. Traerá la capacidad de pintar ubicaciones de productos dentro del mundo real o virtual de un consumidor con representaciones iluminadas a escala correcta.

Aquí es donde las opciones de plataforma realmente llegarán a los clientes. Cuando una tecnología permite el acceso al entorno circundante de un usuario, a través de cámaras de seguimiento y mapeo de profundidad, la oportunidad de aumentar el valor o abusar de la atención y la percepción del cliente es de una magnitud mayor que el mundo en el que vivimos hoy.

En ese sentido, ¿cómo afectará la realidad virtual a la inteligencia emocional en la publicidad?

Existe una categoría emergente de publicidad que parece valorar no solo los ingresos a corto plazo, sino también la confianza y satisfacción a largo plazo de los clientes, que se llama coloquial y cada vez más "marketing de inteligencia emocional". Este tipo de mercadeo puede ser de valor cíclico para los clientes, ya que les permite saber acerca de una marca o un nuevo producto que probablemente les guste pero que quizás no hayan conocido anteriormente, o conectar a los clientes sobre intereses compartidos en productos y marcas, especialmente en las industrias de pasatiempos. .

Sin embargo, la forma en que genera confianza en esas ofertas no es tan diferente del tipo de extracción de datos que algunos clientes consideran que viola la privacidad hoy en día y puede ser aún más atroz con el multiplicador de todos los flujos de datos entrantes y salientes. de VR mañana. Al igual que cualquier otra dimensión de conexión con el cliente, se reducirá a la confianza. La forma en que las empresas administran, construyen y gastan la confianza de sus clientes será tan determinante como la calidad de sus ofertas de hardware y software.


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