IDC predice auge de ralit virtual en 2020

hace 4 años

Se espera que los ingresos en el MERCADO global de bienes y servicios de realidad virtual para bienes y servicios de realidad virtual alcancen casi 19.000 millones de dólares el próximo año. En 2023, se espera que la participación de las empresas en los ingresos del sector sea del 68%.

Impulsados por la demanda empresarial, se espera que las ventas globales de equipos, software y servicios de realidad virtual y aumentada (VR-AR) generen 18.800 millones de dólares en facturación en todo el mundo el próximo año (3.300 millones de dólares en Europa Occidental). Esto aumentaría un 78,5% en comparación con este año. Además, no se espera que esta tasa de crecimiento se debilite durante mucho tiempo, ya que IDC prevé un aumento medio anual del valor de mercado del 77% hasta 2023. Actualmente, la mayor parte de los ingresos del sector provienen del segmento de realidad virtual. Sin embargo, el aumento anual previsto del 164,9% (un 104,2% más en Europa Occidental) para los ingresos en el segmento de la realidad aumentada debería garantizar que sea el mayor contribuyente en un plazo de 5 años.

La participación del gasto empresarial en los ingresos del mercado también aumentará considerablemente. Por el momento se espera que aumente un 50% hasta el 68,8% para 2023. El próximo año, las mayores industrias de rv-AR serán la producción minorista (1.500 millones de dólares) y la producción minorista (1.400 millones de dólares). Además, 15 industrias aceptarán gastos que aumenten en más del 100%, incluidas las finanzas. A los individuos también les gusta la tecnología VR-AR. Consumirán 7.000 millones de dólares en 2020. Sin embargo, estos gastos sólo aumentarán en un promedio del 39,5 por ciento anual hasta 2023.

Formación, la primera posición de inversión para las empresas

"La inversión empresarial sigue creciendo a medida que disminuyen los costos de adquisición y los beneficios de las implementaciones se vuelven más tangibles", dijo Giulia Carosella, analista de IDC. Los proveedores ahora se centran menos en la tecnología que en los beneficios empresariales mensurables, incluida la productividad, la transferencia de habilidades, la seguridad de los empleados y la mejora de la experiencia del cliente. »

En términos de uso, los principales artículos para las empresas en 2020 para VR-AR serán la formación ($2.600 millones) y el mantenimiento industrial ($914 millones). En lo que respecta a los individuos, su demanda se destinará principalmente a los juegos de realidad virtual (3,3%) y ver la funcionalidad de un producto ($1.400 millones).

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