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Trabajar en un metaverso realmente apesta, confirman los investigadores

by Mundo Informatico
junio 19, 2022
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Un equipo de investigadores sometió a conejillos de Indias a una semana laboral de 40 horas en realidad virtual (usando un visor Oculus) con resultados terribles, pero esperados.

Mark Zuckerberg, el fundador de Facebook, pretende imponer su metaverso, un entorno web que permite a la mayoría de las personas interactuar tanto con el contenido como con otras personas en la realidad virtual. Cree tanto en ello que transformó su antigua empresa de Facebook con una capilla llamada Meta, borrando más o menos la marca Oculus. Solo hay un problema: para las aplicaciones más comunes que no sean juegos o consumo de video, el uso de VR (Realidad Virtual) realmente roza el ridículo según lo confirma un estudio realizado por investigadores de la universidad. de Coburg, la Universidad de Cambridge, la Universidad de Primorska y Microsoft Research.

Este último estableció la experiencia laboral de realidad virtual más grande y más larga (enlace PDF) de la historia, con dieciséis sujetos de prueba que pasaron una semana laboral completa de 40 horas en realidad virtual. Usaron una configuración estándar estándar: un auricular Meta Quest 2 (ex-Occulus vendido por Facebook) y un teclado Logitech K830 con un trackpad integrado. Como referencia, los mismos conejillos de Indias realizaron el mismo trabajo en un entorno de PC típico (con el mismo teclado/panel táctil) durante otra semana.

El mundo de dibujos animados de Meta con avatares que supuestamente encarnan a los participantes en una reunión de trabajo. (Meta crédito)

Los resultados de este estudio se esperaban con impaciencia. Los conejillos de indias informaron un aumento del 35 % en la carga de trabajo, 42 % en la frustración, 11 % en la ansiedad y 48 % en la fatiga visual. Los participantes calificaron su propia productividad un 16% menos y su bienestar un 20% menos. Otras dos personas, un hombre y una mujer, abandonaron el estudio el primer día porque sufrían migrañas, náuseas y ansiedad. Aunque algunos de estos factores disminuyeron después de una exposición más prolongada a un entorno de trabajo de realidad virtual, los investigadores concluyeron que la realidad virtual resultó en calificaciones significativamente peores para la mayoría de las métricas.

La inmersión en un mundo de realidad virtual durante una semana fue un castigo para los participantes en este estudio. (Crédito DR)

Algunas advertencias

Los investigadores admiten plenamente que su objetivo era replicar una configuración de trabajo de realidad virtual típica tal como está disponible en la actualidad, no una configuración ideal. El Meta Quest 2 es la pantalla montada en la cabeza más vendida en el mercado, pero ya existen auriculares VR con mejor resolución y campos de visión más amplios y cercanos a los humanos. El entorno de realidad virtual tiene beneficios potenciales, incluso cuando se aplica estrictamente a tareas productivas. Permite, en particular, personalizar la configuración del usuario y visualizar cantidades masivas de datos más allá de los límites de una pantalla física.

Pero el tono general del trabajo de investigación es decididamente negativo. Con participantes que van desde aquellos sin experiencia en realidad virtual hasta aquellos con una amplia experiencia, los conjuntos de datos, sin embargo, muestran una disminución universal en la productividad y la comodidad con el uso prolongado de la realidad virtual. Una parte significativa de los sujetos de prueba, uno de cada nueve, el 11 %, no pudo completar un solo día de trabajo en realidad virtual antes de volverse físicamente incapaz de continuar.

Los datos señalados por los investigadores destacan la incomodidad de los conejillos de indias que trabajan en un entorno de realidad virtual. (Crédito DR)

A pesar de la exageración de los medios, la visión de marketing de Meta de cientos de millones de personas que trabajan y viven gran parte de sus vidas en realidad virtual parece evidentemente absurda, incluso teniendo en cuenta las mejoras en tecnología y conveniencia. Los juegos de realidad virtual son algo realmente interesante y especial, como lo demostró Oculus hace más de una década. Pero trabajar en un entorno de realidad virtual promete ser un verdadero castigo.

Un equipo de investigadores sometió a conejillos de Indias a una semana laboral de 40 horas en realidad virtual (usando un visor Oculus) con resultados terribles, pero esperados.

Mark Zuckerberg, el fundador de Facebook, pretende imponer su metaverso, un entorno web que permite a la mayoría de las personas interactuar tanto con el contenido como con otras personas en la realidad virtual. Cree tanto en ello que transformó su antigua empresa de Facebook con una capilla llamada Meta, borrando más o menos la marca Oculus. Solo hay un problema: para las aplicaciones más comunes que no sean juegos o consumo de video, el uso de VR (Realidad Virtual) realmente roza el ridículo según lo confirma un estudio realizado por investigadores de la universidad. de Coburg, la Universidad de Cambridge, la Universidad de Primorska y Microsoft Research.

Este último estableció la experiencia laboral de realidad virtual más grande y más larga (enlace PDF) de la historia, con dieciséis sujetos de prueba que pasaron una semana laboral completa de 40 horas en realidad virtual. Usaron una configuración estándar estándar: un auricular Meta Quest 2 (ex-Occulus vendido por Facebook) y un teclado Logitech K830 con un trackpad integrado. Como referencia, los mismos conejillos de Indias realizaron el mismo trabajo en un entorno de PC típico (con el mismo teclado/panel táctil) durante otra semana.

El mundo de dibujos animados de Meta con avatares que supuestamente encarnan a los participantes en una reunión de trabajo. (Meta crédito)

Los resultados de este estudio se esperaban con impaciencia. Los conejillos de indias informaron un aumento del 35 % en la carga de trabajo, 42 % en la frustración, 11 % en la ansiedad y 48 % en la fatiga visual. Los participantes calificaron su propia productividad un 16% menos y su bienestar un 20% menos. Otras dos personas, un hombre y una mujer, abandonaron el estudio el primer día porque sufrían migrañas, náuseas y ansiedad. Aunque algunos de estos factores disminuyeron después de una exposición más prolongada a un entorno de trabajo de realidad virtual, los investigadores concluyeron que la realidad virtual resultó en calificaciones significativamente peores para la mayoría de las métricas.

La inmersión en un mundo de realidad virtual durante una semana fue un castigo para los participantes en este estudio. (Crédito DR)

Algunas advertencias

Los investigadores admiten plenamente que su objetivo era replicar una configuración de trabajo de realidad virtual típica tal como está disponible en la actualidad, no una configuración ideal. El Meta Quest 2 es la pantalla montada en la cabeza más vendida en el mercado, pero ya existen auriculares VR con mejor resolución y campos de visión más amplios y cercanos a los humanos. El entorno de realidad virtual tiene beneficios potenciales, incluso cuando se aplica estrictamente a tareas productivas. Permite, en particular, personalizar la configuración del usuario y visualizar cantidades masivas de datos más allá de los límites de una pantalla física.

Pero el tono general del trabajo de investigación es decididamente negativo. Con participantes que van desde aquellos sin experiencia en realidad virtual hasta aquellos con una amplia experiencia, los conjuntos de datos, sin embargo, muestran una disminución universal en la productividad y la comodidad con el uso prolongado de la realidad virtual. Una parte significativa de los sujetos de prueba, uno de cada nueve, el 11 %, no pudo completar un solo día de trabajo en realidad virtual antes de volverse físicamente incapaz de continuar.

Los datos señalados por los investigadores destacan la incomodidad de los conejillos de indias que trabajan en un entorno de realidad virtual. (Crédito DR)

A pesar de la exageración de los medios, la visión de marketing de Meta de cientos de millones de personas que trabajan y viven gran parte de sus vidas en realidad virtual parece evidentemente absurda, incluso teniendo en cuenta las mejoras en tecnología y conveniencia. Los juegos de realidad virtual son algo realmente interesante y especial, como lo demostró Oculus hace más de una década. Pero trabajar en un entorno de realidad virtual promete ser un verdadero castigo.

Un equipo de investigadores sometió a conejillos de Indias a una semana laboral de 40 horas en realidad virtual (usando un visor Oculus) con resultados terribles, pero esperados.

Mark Zuckerberg, el fundador de Facebook, pretende imponer su metaverso, un entorno web que permite a la mayoría de las personas interactuar tanto con el contenido como con otras personas en la realidad virtual. Cree tanto en ello que transformó su antigua empresa de Facebook con una capilla llamada Meta, borrando más o menos la marca Oculus. Solo hay un problema: para las aplicaciones más comunes que no sean juegos o consumo de video, el uso de VR (Realidad Virtual) realmente roza el ridículo según lo confirma un estudio realizado por investigadores de la universidad. de Coburg, la Universidad de Cambridge, la Universidad de Primorska y Microsoft Research.

Este último estableció la experiencia laboral de realidad virtual más grande y más larga (enlace PDF) de la historia, con dieciséis sujetos de prueba que pasaron una semana laboral completa de 40 horas en realidad virtual. Usaron una configuración estándar estándar: un auricular Meta Quest 2 (ex-Occulus vendido por Facebook) y un teclado Logitech K830 con un trackpad integrado. Como referencia, los mismos conejillos de Indias realizaron el mismo trabajo en un entorno de PC típico (con el mismo teclado/panel táctil) durante otra semana.

El mundo de dibujos animados de Meta con avatares que supuestamente encarnan a los participantes en una reunión de trabajo. (Meta crédito)

Los resultados de este estudio se esperaban con impaciencia. Los conejillos de indias informaron un aumento del 35 % en la carga de trabajo, 42 % en la frustración, 11 % en la ansiedad y 48 % en la fatiga visual. Los participantes calificaron su propia productividad un 16% menos y su bienestar un 20% menos. Otras dos personas, un hombre y una mujer, abandonaron el estudio el primer día porque sufrían migrañas, náuseas y ansiedad. Aunque algunos de estos factores disminuyeron después de una exposición más prolongada a un entorno de trabajo de realidad virtual, los investigadores concluyeron que la realidad virtual resultó en calificaciones significativamente peores para la mayoría de las métricas.

La inmersión en un mundo de realidad virtual durante una semana fue un castigo para los participantes en este estudio. (Crédito DR)

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Los investigadores admiten plenamente que su objetivo era replicar una configuración de trabajo de realidad virtual típica tal como está disponible en la actualidad, no una configuración ideal. El Meta Quest 2 es la pantalla montada en la cabeza más vendida en el mercado, pero ya existen auriculares VR con mejor resolución y campos de visión más amplios y cercanos a los humanos. El entorno de realidad virtual tiene beneficios potenciales, incluso cuando se aplica estrictamente a tareas productivas. Permite, en particular, personalizar la configuración del usuario y visualizar cantidades masivas de datos más allá de los límites de una pantalla física.

Pero el tono general del trabajo de investigación es decididamente negativo. Con participantes que van desde aquellos sin experiencia en realidad virtual hasta aquellos con una amplia experiencia, los conjuntos de datos, sin embargo, muestran una disminución universal en la productividad y la comodidad con el uso prolongado de la realidad virtual. Una parte significativa de los sujetos de prueba, uno de cada nueve, el 11 %, no pudo completar un solo día de trabajo en realidad virtual antes de volverse físicamente incapaz de continuar.

Los datos señalados por los investigadores destacan la incomodidad de los conejillos de indias que trabajan en un entorno de realidad virtual. (Crédito DR)

A pesar de la exageración de los medios, la visión de marketing de Meta de cientos de millones de personas que trabajan y viven gran parte de sus vidas en realidad virtual parece evidentemente absurda, incluso teniendo en cuenta las mejoras en tecnología y conveniencia. Los juegos de realidad virtual son algo realmente interesante y especial, como lo demostró Oculus hace más de una década. Pero trabajar en un entorno de realidad virtual promete ser un verdadero castigo.

Un equipo de investigadores sometió a conejillos de Indias a una semana laboral de 40 horas en realidad virtual (usando un visor Oculus) con resultados terribles, pero esperados.

Mark Zuckerberg, el fundador de Facebook, pretende imponer su metaverso, un entorno web que permite a la mayoría de las personas interactuar tanto con el contenido como con otras personas en la realidad virtual. Cree tanto en ello que transformó su antigua empresa de Facebook con una capilla llamada Meta, borrando más o menos la marca Oculus. Solo hay un problema: para las aplicaciones más comunes que no sean juegos o consumo de video, el uso de VR (Realidad Virtual) realmente roza el ridículo según lo confirma un estudio realizado por investigadores de la universidad. de Coburg, la Universidad de Cambridge, la Universidad de Primorska y Microsoft Research.

Este último estableció la experiencia laboral de realidad virtual más grande y más larga (enlace PDF) de la historia, con dieciséis sujetos de prueba que pasaron una semana laboral completa de 40 horas en realidad virtual. Usaron una configuración estándar estándar: un auricular Meta Quest 2 (ex-Occulus vendido por Facebook) y un teclado Logitech K830 con un trackpad integrado. Como referencia, los mismos conejillos de Indias realizaron el mismo trabajo en un entorno de PC típico (con el mismo teclado/panel táctil) durante otra semana.

El mundo de dibujos animados de Meta con avatares que supuestamente encarnan a los participantes en una reunión de trabajo. (Meta crédito)

Los resultados de este estudio se esperaban con impaciencia. Los conejillos de indias informaron un aumento del 35 % en la carga de trabajo, 42 % en la frustración, 11 % en la ansiedad y 48 % en la fatiga visual. Los participantes calificaron su propia productividad un 16% menos y su bienestar un 20% menos. Otras dos personas, un hombre y una mujer, abandonaron el estudio el primer día porque sufrían migrañas, náuseas y ansiedad. Aunque algunos de estos factores disminuyeron después de una exposición más prolongada a un entorno de trabajo de realidad virtual, los investigadores concluyeron que la realidad virtual resultó en calificaciones significativamente peores para la mayoría de las métricas.

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Mark Zuckerberg, el fundador de Facebook, pretende imponer su metaverso, un entorno web que permite a la mayoría de las personas interactuar tanto con el contenido como con otras personas en la realidad virtual. Cree tanto en ello que transformó su antigua empresa de Facebook con una capilla llamada Meta, borrando más o menos la marca Oculus. Solo hay un problema: para las aplicaciones más comunes que no sean juegos o consumo de video, el uso de VR (Realidad Virtual) realmente roza el ridículo según lo confirma un estudio realizado por investigadores de la universidad. de Coburg, la Universidad de Cambridge, la Universidad de Primorska y Microsoft Research.

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La inmersión en un mundo de realidad virtual durante una semana fue un castigo para los participantes en este estudio. (Crédito DR)

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Pero el tono general del trabajo de investigación es decididamente negativo. Con participantes que van desde aquellos sin experiencia en realidad virtual hasta aquellos con una amplia experiencia, los conjuntos de datos, sin embargo, muestran una disminución universal en la productividad y la comodidad con el uso prolongado de la realidad virtual. Una parte significativa de los sujetos de prueba, uno de cada nueve, el 11 %, no pudo completar un solo día de trabajo en realidad virtual antes de volverse físicamente incapaz de continuar.

Los datos señalados por los investigadores destacan la incomodidad de los conejillos de indias que trabajan en un entorno de realidad virtual. (Crédito DR)

A pesar de la exageración de los medios, la visión de marketing de Meta de cientos de millones de personas que trabajan y viven gran parte de sus vidas en realidad virtual parece evidentemente absurda, incluso teniendo en cuenta las mejoras en tecnología y conveniencia. Los juegos de realidad virtual son algo realmente interesante y especial, como lo demostró Oculus hace más de una década. Pero trabajar en un entorno de realidad virtual promete ser un verdadero castigo.

Un equipo de investigadores sometió a conejillos de Indias a una semana laboral de 40 horas en realidad virtual (usando un visor Oculus) con resultados terribles, pero esperados.

Mark Zuckerberg, el fundador de Facebook, pretende imponer su metaverso, un entorno web que permite a la mayoría de las personas interactuar tanto con el contenido como con otras personas en la realidad virtual. Cree tanto en ello que transformó su antigua empresa de Facebook con una capilla llamada Meta, borrando más o menos la marca Oculus. Solo hay un problema: para las aplicaciones más comunes que no sean juegos o consumo de video, el uso de VR (Realidad Virtual) realmente roza el ridículo según lo confirma un estudio realizado por investigadores de la universidad. de Coburg, la Universidad de Cambridge, la Universidad de Primorska y Microsoft Research.

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La inmersión en un mundo de realidad virtual durante una semana fue un castigo para los participantes en este estudio. (Crédito DR)

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Pero el tono general del trabajo de investigación es decididamente negativo. Con participantes que van desde aquellos sin experiencia en realidad virtual hasta aquellos con una amplia experiencia, los conjuntos de datos, sin embargo, muestran una disminución universal en la productividad y la comodidad con el uso prolongado de la realidad virtual. Una parte significativa de los sujetos de prueba, uno de cada nueve, el 11 %, no pudo completar un solo día de trabajo en realidad virtual antes de volverse físicamente incapaz de continuar.

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