Un friki descubre los videojuegos ... en 2050 | Diario del friki

hace 3 años

Un friki descubre los videojuegos ... en 2050 |  Diario del friki

En 2050, ¿seguirán los videojuegos satisfechos con la puntuación, la eliminación y los mundos abiertos? ¿Será necesario siempre tener "habilidad" para jugar correctamente? A través de una serie de artículos temáticos, el Journal du Geek te invita a descubrir un posible mundo futuro en 2050.

Créditos: Epic Games.

Bienvenidos al futuro, o mejor dicho, a un futuro. Le Journal du Geek te ofrece un ejercicio de reflexión de ciencia ficción basado en seis ejes temáticos, en seis visiones de nuestro mundo tal como será en treinta años: en 2050. Esta serie de capítulos, cada uno compuesto por una parte narrativa de ficción y una parte informativa, no pretende simplemente retratar lo que esperamos o tememos. Tampoco es exhaustivo y deliberadamente se perderá algunos temas de los llamados "futuros". Su humilde objetivo es aportar una nueva perspectiva --a veces un poco loca pero más o menos plausible-- y proyectarnos, con la ayuda de expertos en los temas tratados, sobre la evolución futura de importantes problemas tecnológicos, culturales y sociales. Después del espacio, el cine, el medio ambiente, la tecnología y el trabajo, finalmente miramos los videojuegos. Estas listo ? Sigue al líder !

FICCIÓN. En el concierto "jazz house" en el que Artemis y yo nos vimos en Fortnite anoche me invitó a una salida IRL juntos. Me habló de una sala de recreativas en el centro de París a la que tenía muchas ganas de llevarme. No entendí todo pero claro que acepté. Tuve que advertirle a V que no podía terminar la misión en la que comenzamos juntos. Postpunk 2177, un homenaje a un juego lanzado en los albores de la última generación de lo que se llamó "consola doméstica". De todos modos, con su implante neural en el cráneo y su atuendo háptico en la piel, y yo con mis simples cascos de realidad virtual en la nariz, siempre estamos desfasados ​​y las fiestas continúan para siempre. siempre.

Cuando me uno a Artemis allí, mis reflejos claustrofóbicos naturales se activan. El lugar se llama "Hell's Club" y está lleno de gente. Rara vez estoy acostumbrado a ver a tanta gente al mismo tiempo. Artemis parece estar en su elemento e incluso reconoce los hologramas de algunos clientes habituales. Los clientes cara a cara están todos ocupados alrededor del barman robot. Otros, niños de apenas 6 o 7 años con sus padres o parejas de al menos 80 años, algunos en silla de ruedas, se instalan frente a enormes máquinas que Artemis denomina "terminales de". arcade ”. Me explica que el concepto tiene casi un siglo pero que, desde hace varios años, se ha readaptado en Corea del Sur y en los países nórdicos. Este renacimiento se llevó a cabo, según ella, para oponerse a los "juegos salariales": software divertido en el móvil, publicado por las empresas y entregado a cada uno de sus empleados (y sobre todo, a sus hijos) como bonificación, pero que se esconden en la realidad de los datos. colección. Los videojuegos que estos terminales permiten jugar no tienen nada de lo que generalmente caracteriza mi experiencia de juego: no hay puntaje, no hay barra de vida y en ocasiones ni siquiera hay joystick. Todos los quioscos son gratuitos siempre que se consuma al menos una bebida, tanto que me pregunto si Artemis es realmente tan anti-consumo como dice ser. Algunos juegos solo duran unos minutos.

En el centro, una enorme mesa reúne a decenas de personas armadas con pequeñas figuras de monstruos, la mayoría de las veces hechas a mano. Artemis me explica que todos participan en una sesión de juego de roles transmedia: los jugadores están representados por figuras tangibles, colocadas sobre la mesa, que también se trasponen en forma de inmensas proyecciones holográficas. Cuando un participante expresa una acción, la proyección de su personaje se encarga de inmediato de llevarla a cabo con precisión. Los efectos de esta acción se reflejan en nuestras gafas conectadas que, vinculadas automáticamente al sistema inteligente de la mesa de juego, nos proporcionan información en realidad aumentada. Artemis ve que mi curiosidad está en su apogeo y me sonríe: saca del bolsillo dos figuritas con nuestra efigie que ella misma hizo y así nos integra en el juego.

REALIDAD. A pesar de las tres décadas entre 2020 y 2050, el videojuego del mañana parece estar tomando forma ante nuestros ojos. Si bien es imposible predecir qué tipo de juegos o nuevas tecnologías nos deparará el 2050 la forma en que se emprenderá y consumirá la práctica del videojuego ya está tomando forma en la actualidad. "Pronto nos encontraremos frente a un límite físico (porque) estamos llegando al final de la miniaturización, explica Douglas Alves, profesor de historia y cultura de los videojuegos. La desmaterialización (y) el streaming, por tanto, tienen posibilidades, a nivel técnico, de ser imprescindibles ” en particular gracias a una mejor conexión, la de la red 5G venidera y sus sucesoras.

Pero los "juegos en la nube" democratizados no serán el único sinónimo de videojuegos en 2050. Mehdi Debbabi-Zourgani, también profesor de diseño y estudios de juegos, pero también autor de varios libros sobre videojuegos, está convencido: “La perspectiva es ampliar el videojuego. La relación con los videojuegos ya no será unilateral: podremos liberarnos del dictado de que cuanto más largo es un juego (fotorrealista) y largo, más abierto y rico es su mundo y más necesariamente mejor. que los otros. "

Según los dos especialistas, Los videojuegos podrían volver a convertirse en el medio de una experiencia lúdica, en un sentido amplio., bajo diferentes formas. "Uno podría imaginar un juego que sería posible probar en un bar, sin tener que tener una gran máquina o dominar los códigos", imagina Mehdi Debbabi-Zourgani. Según él, la próxima conquista será sobre todo la deaccesibilidad para que los juegos y las máquinas diseñadas para personas con discapacidad ya no sean simplemente marginales. Los Game Awards 2020 intentarán especialmente integrarlos en una nueva categoría, “Innovación en accesibilidad. “Douglas Alves, él, ve en lo que convierte a un juego online como Fortnite con sus conciertos en una nueva forma de sala de juegos y la aceptación del videojuego como”. transmedia. " "En 2050, los videojuegos habrán madurado y se habrán convertido en un medio adulto, predice Douglas Alves. Técnicamente, (habrá alcanzado) su adolescencia y también será mucho más fácil de hacer (y modelar) para los creativos. "

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