Videojuegos: un estudio indica que promueven el bienestar

hace 3 años

Crédito: Nintendo

A menudo acusados ​​de volvernos adictos, irritables e incluso a veces violentos, los videojuegos son en realidad una muy buena forma de aumentar nuestro bienestar a diario, informa un estudio reciente realizado por el Instituto de Internet de la Universidad de Oxford en el Reino Unido. y retransmitido por el sitio de la BBC. Al analizar los hábitos de juego de un panel de 3274 jugadores en Animal Crossing: New Horizons de Nintendo y Plantas contra Zombies de Electronic Arts, los investigadores llegaron a conclusiones asombrosas. El profesor Andrew Przybylski, líder del estudio, explica que "Si tu juegas Cruce de animales cuatro horas al día, todos los días, es probable que digas que te sientes mucho más feliz que alguien que no lo hace ”.

Los videojuegos no son intrínsecamente malos

Concretamente, eso no significa que jugar videojuegos te hará feliz con seguridad. Por otro lado, el estudio tiende a confirmar que, contrariamente a la creencia popular, todavía tenaz (y a los diversos estudios realizados durante los últimos 40 años), Los videojuegos no te hacen sentir miserable ni deprimido. Un hallazgo que sin embargo parece corroborado por la dimensión social que tanto Cruce de animales que Plantas contra Zombies.

A diferencia de estudios previos sobre el tema, que se basaron en estimaciones autoevaluadas de cada jugador, este nuevo experimento se llevó a cabo de manera conjunta entre la Universidad de Oxford, Nintendo y Electronic Arts. Así, la empresa japonesa transmitió datos exactos del juego (pero anonimizado) de cada uno de los participantes. Por su parte, EA fue aún más lejos, al compartir también datos sobre el rendimiento en el juego de los jugadores afectados por el estudio, así como los diferentes emoticonos utilizados. Por su parte, a los jugadores se les preguntó individualmente sobre sus sensaciones después de cada sesión de juego. Siguiente paso para Andrew Przybylski y su equipo: recopile más datos similares para definir una tendencia a mayor escala: “Necesitamos estudiar más juegos y más jugadores, durante más tiempo. Podríamos construir una teoría del acoso o, a la inversa, aprender cómo la gente construye nuevas amistades ”.

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